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Realite virtuelle
C’est quoi ?
C’est toutes les technologies utilisees pour immerser un humain dans un monde virtuel
Contrairement au cinema, on est acteur
Terme introduit par Jaron Lanier en 1988
Maybe we should go over what Virtual Reality is. We are speaking about a technology that uses computerized clothing to synthesize shared reality.
Une definition
“La realite virtuelle est un domaine scientifique et technique, exploitant l’informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler dans un monde virtuel le comportement d’entite 3D, qui sont en interaction en temps reel entre elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseudo-naturelle par l’intermediaire de canaux sensori-moteurs” P. Fuchs, Le traite de la realite virtuelle vol. 1
C’est un univers 100% virtuel
Realite augmentee
Il faut la distinguer par rapport a la VR
Le but est d’incruster sur le monde reel des elements du monde virtuel
Realite mixte
Un continuu, d’experiences sensorielles
Historique
- Stereoscope
- Premiere forme de la VR d’aujourd’hui
- C’etait pour les images fixes
- Sensorama (1962)
- The ultimate display (1965)
- Premiere reference a la VR
- Pas une invention, une vision du futur de l’informatique
- The sword of Damocles (1968)
- Le premier casque VR
- Tellement lourd qu’il devait etre accroche au plafond
- GROPE Haptic display (1967-1988)
- Simule le toucher
- Dataglove
- Vived
- Combinait l’affichage avec des gants
- Avec commandes vocales
- EyePhone (1989)
- Premier iPhone
- Coutait 10k$
- View (1990)
- Cave (1992)
- Dispositif different
- Immersion avec des projecteurs
- SPIDAR (1992)
- Genere un retour de force
- Genre bague reliee a un fil
- Flock of Birds (1992)
- Casque pour le jeu video (90’s)
- Technologie encore balbutiante
- Annees 2000-2010
- Casque de l’ordre de 20k$
- Plus grosse resolution: 6 millions de pixels par oeil
- Par comparaison: 1er occulus, 500k pixels par oeil
- Cave de Renault
- 5 faces
- $2\times4k$ par face
- Plusieurs millions d’euros
- Haption Virtuose 6D (2001)
- Depuis 2010
- Leap motion (2013)
Caracteristiques de RV
Immersion
Mesure selon laquelle le peripherique de RV est capable de remplacer les stimulations sensorielles du monde reel par celui du monde virtuel
Pour chacun de nos sens, la simulation est panoramique
Un appareil qui peut en simuler un autre est plus immersif que ce dernier
Un casque peut simuler un ecran de PC, il est plus immersif
Presence
Le sentiment d’etre present dans l’environnement virtuel
Sur l’image a droite, pour passer de droite a gauche, tout le monde a fait le tour du trou au lieu de passer par-dessus (alors que le sol est en-dessous, il n’allait pas tomber)
Affichage pour la realite virtuelle
Peripherique d’affichage
- En haut a droite: workbench
- Ecran 3D avec dispositif d’interactions
- Possibilite d’interagir avec une maquette
- Donne une zone de travail
Rendu 3D
- Model au monde:
- Projection:
- Pyramide de vue:
- Near clipping: distance minimale pour voir les objets
- Far clipping: distance max
- Z-Buffer
- Shaders
Stereoscopie
Bawi on veut de la 3D
On a dans notre monde virtuel 2 cameras
Plusieurs facons de le faire:
- Anaglyphe
- Filtre de couleurs
- Une couleur par oeil
- pb: rendu des couleurs fausse
- Ce n’est pas du tout utilise pour la RV
- Stereoscopie active
- Besoin d’electricite
- Va occulter chaque verre l’un apres l’autre en permanence
- Pour du 60 fps, on va faire du 120 fps et afficher une fois pour l’oeil droit et une fois pour l’oeil gauche
- Seteroscopie passive
- Lunettes beaucoup plus legeres
- Filtres polarisants
- 2 projecteurs differents
- Certains rayons pour l’oeil gauche, d’autre pour l’oeil droit
Ecrans auto-stereoscopiques
Ce sont des ecrans qui n’ont pas besoin de lunettes pour etre vus en 3D
Inconvenients:
- ca reduit la resolution de l’ecran par 2
- Il suffit de se deplacer un peu pour que la 3D saute
C’est utilise pour la 3DS :0
Dans un casque de RV
- On applique une correction avec les lentilles pour l’effet vignette
Calibration
- Probleme pour les caves
- Les images doivent etre coherentes et geometriquement justes
Interactions pour la RV
Peripheriques d’interaction
Metaphores d’interaction
Metaphore
Au lieu d’exploiter un comportement sensori-moteur et acquis de la personne, nous lui proposons, visuellement en général, une image symbolique de l’action ou de la perception souhaitée
Manipuler un objet ?
Utiliser une manette, un pointeur, etc.
Utiliser une main virtuelle
Co-localisation
Que la main virtuelle apparaisse a l’endroit de notre main reelle
Gestes
Gizmos
Des “poignees” utilisees pour deplacer les objets dans le monde virtuel
Rayon
Comme un rayon laser, on vise un objet pour interagir avec
Portal-gun style
Tactile
Controles de l’application
Metaphores de navigation
Comment se deplacer dans l’environnement virtuel ?
On pointe et on se teleporte Un utilise un joystick Un tapis roulant dans toutes les directions
Room scale
- Beaucoup utilise par les casques
- Utilise par HTC vive
Deplacement continu
Teleportation libre
Teleportation point a point
Materiel dedie
Monde en miniature
Redirected walking
On tourne legerement l’environnement virtuel, pour faire un mouvement courbe IRL en allant tout droit IVL
Realite augmentee
Le but est d’incruster des elements virtuel au monde reel.
Mais comment ?
- Vue indirecte (video see-through)
- Aka pokemon go
- Vue indirecte (optical see-through)
- Donne l’impression que l’objet virtuel est reel
- Projection dans l’environnement
- Dans le cas d’une voiture
Nouveaux peripheriques de realite augmentee
- Hololens
Ces peripheriques peuvent embarquer differents capteurs